Début du texte, début du jeu : le cas de Rime [Tequila Works, 2017]

  • Emmanuel Vincenot Université Gustave Eiffel – LISAA

Résumé

Ce texte cherche à comprendre comment fonctionne, d’un point de vue narratologique, le début d’un jeu vidéo, en prenant pour exemple une production espagnole récent, intitulée Rime. Après avoir souligné la différence théorique entre les games studies et les play studies, l’article privilégie une approche textuelle genettienne, tout en cherchant à la compléter pour tenir compte des spécificités du médium. L’étude montre la difficulté de cerner le début et la fin d’un texte vidéoludique, puis s’intéresse à la façon dont le cheminement du joueur vers la diégèse est constamment interrompu par des indications paratextuelles d’ordre divers (légales, techniques, artistiques, économiques). Il apparaît finalement que le diégétique est souvent mêlé à de l’extradiégétique, dans une phase de préparation où se déploie la nature fondamentalement interactive du jeu vidéo, et que paratexte et incipit sont difficiles à démêler. L’entrée dans le monde ludofictionnel se fait de manière extrêmement progressive et fractionnée, par une multiplication d’étapes qui transforment le spectateur en joueur. L’article propose de baptiser « métamorphotexte » l’appareillage textuel qui permet cette mue.

Mots clés : jeu vidéo ; fiction ; narratologie ; paratexte ; incipit.

 

Este texto busca entender cómo funciona el inicio de un videojuego, desde el punto de vista narratológico, tomando como ejemplo una reciente producción española titulada Rime. Tras subrayar la diferencia teórica que existe entre los game studies y los play studies, el artículo sigue un enfoque textual inspirado en Genette, al tiempo que intenta completarlo para tener en cuenta las especificidades del medio videolúdico. El estudio muestra primero lo difícil que resulta identificar el principio y el final del texto en un videojuego, y luego examina la forma en que el camino del jugador hacia la diégesis se ve constantemente interrumpido por indicaciones paratextuales de diversos tipos (legales, técnicos, artísticos, económicos). Por último, se evidencia que lo diegético se mezcla a menudo con lo extradiegético, en una fase preparatoria en la que se despliega la naturaleza fundamentalmente interactiva de los videojuegos, y que el paratexto y el incipit son difíciles de separar. La entrada en el mundo ludoficcional se hace de manera extremadamente progresiva y fragmentada, a través de una multiplicación de etapas que transforman al espectador en un jugador. El artículo propone definir como "metamorfotexto" el aparato textual que permite esta transformación.

Palabras clave: videojuego; ficción; narratología; paratexto; íncipit.

Publiée
2020-10-20